『仁王』 α体験版プレイしたので感想!
たまにはゲームの記事でもということで。
先日から配信されていた『仁王』のα体験版をプレイしたので、そのレビューというか感想です。
ゲームの進捗度でいうと、最初のステージのボスまで倒して、次のステージをちょこっと探索した程度。
あまり他のゲームと比べるのはよろしく無いとは思うけど、明らかにソウルシリーズを意識した作りになっているので比較しちゃいます。
最初に結論を書いておくと、
和風ダークソウルだろうなーと思ってプレイし始めたものの、プレイ感覚はよりアクション寄りで忙しく、強くなるためには何回も敵を倒して装備品を集める必要があるハクスラ要素に重きが置かれているように感じました。
以下ネタバレ含む感想です。
といっても、ストーリー性は今のところ皆無なので、レベルデザインのネタバレしかありませんけどね。
良い点
和風デザイン
ありそうで実はあまり無い、美しいグラフィックによるダークな和風のステージデザインはやはり素晴らしいものになっています。
敵となるのは基本的に血生臭く泥臭い武士たち。とても良質なデザインです。
ただ、ボス含め鬼のデザインに関しては、ザ・鬼って感じで特に奇抜なデザインというわけでもなく、良く言えば堅実な、悪く言えばありきたりなデザインでした。
ただ、この点については、私自身まだ1ステージ目しかプレイしていないので、製品版では色々バリエーションは出てくるでしょうね。
ステージデザイン的に言うと第二ステージが、雨降りしきる夜の日本庭園といった感じでめちゃくちゃ良い雰囲気でした。
スピーディーな戦闘―気力(スタミナ)管理
ソウルシリーズとの違いについて、この体験版をプレイし始めて真っ先に気づくであろう点がゲーム全体のスピーディーさ。
ダッシュや回避自体がとても早い動きだし、なにより戦闘の展開が早いです。
この戦闘の早さがどこからくるのかといえば、「残心」というスタミナ回復システムと敵にもスタミナがあること。
自分の攻撃したあとには、タイミング良くR1ボタンを押しての「残心」によって大幅にスタミナを回復することができます。
この仁王というゲームをプレイしていくには必須なシステムであり、私はこれが使えるようになってから段々面白くなってきました。
そして敵のスタミナゲージを見ることができ、基本的に敵のスタミナが切れそうなったら「残心」を使いつつ攻撃を叩き込む戦い方になります。
これらのシステムにより、敵と出会ってから戦闘終了までが非常にスピーディーとなっていて楽しいですね。
不満点
難易度高すぎ
プレイし始めは本当に難易度が高くて、心折れそうになりました…。
雑魚敵の攻撃力が高すぎて、一撃攻撃をもらうたびに、3つしか無い回復アイテムを消費することになります。
さらにその回復するための動作がモンハン並みに遅いので、戦闘中に回復しようとすると大抵もう一発攻撃受けて最悪死にます。というか死ぬことのほうが多いです。
そして死んでからの再挑戦も大変。
なぜなら道中の雑魚敵を無視しようと走り抜けても、永遠と追いかけてくるし足も速いしで、後々大変なことになってしまうから。
ただ、ボスに再び挑むときには、普通に走り抜けられるレベルではありました。
ちなみに私自身のプレイヤースキルを参考までに。ソウルシリーズは全てソロでクリア出来たくらいです。だけどこの仁王は最初のボスに到達する前にプレイするのやめようかと思うほど難しかったです。
耐久度システム
武器にも防具にも耐久度があるのですが、その減りがめちゃくちゃ早いです。
耐久度回復アイテムもそれほど手に入らないし、すぐ性能落ちちゃうから武器変えなきゃでストレスフルです。
これは装備品が大量にドロップするトレハンシステムに合わせたシステムなんでしょうけど、私にはただストレスなだけでした。
なにこのマップ
常に画面右上に表示されているマップですが、まともに使えたものじゃない気がします。
なにがなにやらさっぱりわかりません。
早々にマップは一切見ないでプレイしていましたが、特に問題なかったので、ただ表示が邪魔なだけの存在になってましたね。
おそらく設定で消すことが出来るとは思います。
まとめ
総じて言えば良い点よりも悪い点、特に難易度の高さが目立ちすぎる印象を受けました。このままのバランスでいったら間違いなく非難轟々なのは目に見えると思う。明らかにやりすぎ。
上ではソウルシリーズとは似て非なるものとは書きましたが、そこまで大きく異なっているわけでも無いというのも事実。
トレハンシステムと和風のゲームデザインでどこまで差別化できるのかというのが注目ポイントかなぁ。
良い点で触れなかったですが、死んでからの復帰の早さは素晴らしかったです。
あとは体験版ではほとんど感じられなかったストーリー性も気になるところですね。
といったところで感想終わり!